Archivo de la categoría: Videojuegos-educación

Conferencias sobre videojuegos impartidas. El mercado, perfil del videojugador, cambios en la percepción de la sociedad, videojuego como cultura, ocio digital, etc.

Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario. Palabras clave: gamificación, docencia, retos, motivación, Videojuegos. Seguir leyendo

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@fescribano explica técnicas para el éxito de un videojuego propio en el #mastervideojuegos #UEM

Basarte en la vida cotidiana tambien puede ser una buena idea para crear un videojuego. Epic Win es un claro ejemplo de ello ya que se basa en poner tareas y comprobar qué tipo de roll desempeñas.

La creatividad es lo más importante. Hay que tener en cuenta que la tecnología sin una idea no es nada mientras que una idea sin tecnología sigue siendo una idea. Y lo mejor es compartirla y, en equipo, llevarla a cabo. Seguir leyendo

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@FernandoPiquer , CEO y fundador de @Bitoongames explicando su experiencia

Fernando Piquer es el fundador y CEO de la empresa desarrolladora española Bitoon. En la actualidad su videojuego tiene presencia en España, Argentina, Brasil, México, Taiwan, Polonia etc y cuenta con usuarios que disfrutan de este juego gratuito centrado en el baloncesto en ligas competitivas pero equilibradas. se tomó cuando estaba en Zinkia 3 meses de vacaciones ya que no las había podido disfrutar con anterioridad y decidió irse a mejorar el nivel de inglés a Estados Unidos. Y se fue, como no, a Silicon Valley a conocer de paso las empresas allí instaladas. Ya en Zinkia en la división de videojuegos habían hecho muchos experimentos de éxito aunque, a decir verdad, Pocoyó lo eclipsaba todo. Allí había tenido una experiencia que le marcó. Se descargó un juego de golf coreano y, a simple vista él calculó que debía costar unos 30 euros pero era GRATIS. Eso sí, vendía bienes virtuales aunque en aquellos años no se había acuñado el concepto Free2Play ni de lejos. Nexon es para Fernando Piquer los «Rolling Stones» del videojuego. Seguir leyendo

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GAMIFICACIÓN Y MARKETING

Cuando hablamos de gamificación, y aunque pueda ser utilizada con otros fines, la realidad es que la gamificación es una herramienta de marketing. De hecho, analicemos primero lo que es el márketing, atendiendo a una definición básica, como pueda ser la aportada por la Wikipedia: “es el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo”. Seguir leyendo

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¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. La gamificación en si no es un juego; la Gamificación es un concepto distinto y que tiene menos que ver con los juegos que con el marketing, la motivación o la fidelización de los usuarios. Seguir leyendo

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