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Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario. Palabras clave: gamificación, docencia, retos, motivación, Videojuegos. Seguir leyendo

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GAMIFICACIÓN Y MARKETING

Cuando hablamos de gamificación, y aunque pueda ser utilizada con otros fines, la realidad es que la gamificación es una herramienta de marketing. De hecho, analicemos primero lo que es el márketing, atendiendo a una definición básica, como pueda ser la aportada por la Wikipedia: “es el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo”. Seguir leyendo

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@carlosbravo CEO de @CoguanSL explicando #marketingguerrilla

El marketing de guerrillas tiene importancia ya que tiene ventajas como, naturalmente, el coste pero,s obre todo, se basa en estar cerca de la gente y proporcionar felicidad, ganas de compartir, nos hace sentir bien y de ahí surge el querer compartirlo con otros y, consecuentemente, la viralidad.
El marketing de guerrilla surge en 1984 acuñado por Jay Conrad Levinson. «maximum results from minimal resources» (el principio de la economía que me enseñaron- apunto.
«No hay que pensar en cómo vender sino en cómo conseguir la confianza» Carlos Bravo. Seguir leyendo

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@antoniogimeno , CMO (Chief Marketing Officer) de @Hoyreka habla de #marketingdecontenidos

@Hoyreka es una empresa internacional especializada en marketing de contenidos digitales y @antoniogimeno es su CMO. Uno de los objetivos es la creación de contenidos de calidad y que éstos sirvan para que un sitio se convierta en referente mediante técnicas SEO que posicionen estos contenidos en un lugar destacado en la red.Comienza mencionando unas frases con las que se identifica y que pertenecen al artículo que el presidente de la UEM, D. Miguel Carmelo ha escrito sobre el ser emprendedores y el carácter que se debe tener al afrontar estos retos.

Sobre el marketing de contenidos explica la enorme relevancia que tiene en nuestros días. Dese Hoyreka cuentan una red de audiencias verticales que aúnan más de 100 blogs que se actualizan de forma regular cada mes, entre otros medios con losque cuentan. Seguir leyendo

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#ficod Juegos Sociales #socialgames: Informe completo de la mesa #OD01

Presente y futuro de los juegos sociales. Informe completo de la mesa redonda celebrada en FICOD 2010. Trata de modelos de negocio, empresas, usuarios, marketing y comunicación y menores de edad. Participantes: Janine Griffel (Directora de Relaciones Públicas de Bigpoint), Alexis Bonte @alexisbonte (Cofundador de eRepublik), Jaime Ferré @jaimeferrre (COO de Mundijuegos), Victor Ruiz @Kentotal (dtor. de desarrollo de FX Interactive), Dani Rota (CEO de Sonoteca) y Adam Neff (Product manager de Tuenti). Moderador: Joaquin Pérez, Directorio del Observatorio del Videojuego y de la Animación.
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