GAMIFICACIÓN Y MARKETING

En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid  al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.

Cuando hablamos de gamificación, y aunque pueda ser utilizada con otros fines, la realidad es que la gamificación es una herramienta de marketing. De hecho, analicemos primero lo que es el márketing, atendiendo a una definición básica, como pueda ser la aportada por la Wikipedia: “es el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo”. Algunos de los aspectos clave de la gamificación son:

• Nos ayuda a fidelizar a los usuarios que acceden a nuestra web o sistema, mediante los mecanismos básicos a los que todos respondemos (retos, recompensas, logros, etc.)

• Nos ayuda a convertir tareas aburridas en tareas atractivas, fomentando la participación de los usuarios

• Nos permite distinguirnos de la competencia, particularmente teniendo en cuenta que la gran mayoría de los sitios web todavía no aplican este tipo de técnicas

Es decir, la gamificación por un lado ayuda a fidelizar a los clientes (uno de los aspectos más importantes del márketing). Por otro lado, convierten tareas aburridas en tareas más entretenidas, por lo que puede ser utilizado para animar a nuestros clientes a que satisfagan sus necesidades (preparar facturas, contactar con otros usuarios, etc.) de una forma más amena. Y por último, nos permiten distinguir de la competencia, por lo que nos hace resaltar sobre el resto de empresas que satisfagan el mismo tipo de necesidades del mismo tipo de clientes.

Por otro lado, hay un aspecto muy importante que liga todavía más la gamificación al márketing, y es que la gamificación se está convirtiendo en la forma por excelencia de fidelización de los usuarios con las marcas. La gamificación sustituye, mejora, y adapta al medio online, a los más tradicionales programas de fidelización que trataban de mantener captivos a los usuarios en marcas y productos. Además, como la gamificación surge y está conceptualizada dentro de la web social, aprovecha al máximo el poder del “social media” para expandir el compromiso de los usuarios con las marcas, y consigue que los usuarios estén orgullosos y compartan con su círculo social, lo “fans” que son de determinadas marcas.

Índice:

·         Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
·         ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
·         MECÁNICAS DE JUEGO
·         GAMIFICACIÓN Y MARKETING
·         GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
·         PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN
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Una respuesta a GAMIFICACIÓN Y MARKETING

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