Cloth – Animación bandera

Bandera. Para animar una bandera necesitamos primero un mástil y un plano muy segmentado. Cuanto más segmentado sea mayor será el detalle pero más tardará en hacer los cálculos para la animación.

Los puntos del plano que van unidos al mástil se seleccionan, se agrupan y, con la orden node, se asocian al mástil. A continuación se aplicamos el modificador Cloth y veremos que la bandera cae por efecto de la gravedad. Para que ondee le aplicaremos fuerzas (Forces). En este caso Wind a ambos lados con una fuerza o stregth suficiente para que la animación funcione de forma realista.

Para que mantenga la bandera ondeando en el modificador CLOTH le indicamos al plano qué tipo de tela queremos: seda, satén, etcétera y,  antes de hacer la simulación, introduciremos las fuerzas Wind que hemos creado en este modificador donde también se le pueden poner objetos de colisión como una mesa para hacer caer el mantel o como la capa de un superhéroe y el cuerpo de éste.

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Animación – Motion

Hay tres formas de animación que son básicas:

1.- Crear una línea que va funcionar a modo de recorrido o path del objeto que queremos animar. Al objeto que queremos animar y que siga la línea le aplicamos un controlador de tipo Path Constraint. Path Constraint es un controlador de posición por lo que, a continuación, nos va a solicitar que le indiquemos qué camino queremos que el objeto siga (Add Path). Lo seleccionamos y automáticamente el objeto se va a ajustar al mismo. Tendremos que indicar qué características queremos para que quede como debiera ajustando los ejes para que se alinee correctamente, si queremos que gire o no o  también si queremos que oscile como, por ejemplo, un coche en una carrera que pueda colocarse a dos ruedas.

2.- Otra animación muy usada es LookAt Constraint. Esta se utiliza para apuntar a un objeto o a un elemento tipo dummy y se utiliza, sobre todo, para la mirada. Se crean dos objetos del tipo dummy que se colocan delante de los ojos de nuestro personaje para, a continuación, seleccionar cada ojo e indicarle que apunte objeto de forma que, al mover éstos los ojos, rotarán en la dirección indicada. Como se indica, lokAt Constrain es un controlador de rotación.

3.- Otra animación es la del tipo Noise. Esta se utiliza en varios ejemplos típicos. La primera es en el movimiento del mar.  Al aplicar Noise a la superficie plana segmentada nos va a pedir qué número de fases o repeticiones queremos que se aplique y al mover ese objeto Gizmo nos va a resultar el efecto de las olas del mar más suaves o encrespadas dependiendo de la cantidad o amplitud de onda que le queramos introducir.  También como elemento de animación se utiliza Noise. Para poder animar un objeto de tal forma que en un un área determinada cambie su posición. Un ejemplo son los personajes que aparecen en una posición una posición y desaparecen para aparecer en otra como los X-Men.  Habrá tantos cambios de posición cómo cambios le hayamos indicado en el modificador.

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Animación – Editor de curvas

Podemos crear una animación de un objeto mediante la creación de fotogramas clave en el Curve Editor pero lo más común es hacerlo mediante fotograma clave de una forma muy intuitiva y visual. Esta primera animación, si se va a repetir de forma constante mediante el denominado Editor de Curvas. Con esta herramienta podemos controlar el tiempo de acción del movimiento planteado así cómo cuál será el comportamiento siguiente.
Un ejemplo claro es el de las ruedas de un vehículo o las hélices de un helicóptero. Primeramente se crea un pequeño giro y a continuación, mediante el Editor de Curvas,  se selecciona el fotograma final para indicarle qué tipo de repetición posterior (o anterior) queremos.

Lo más importante en los ejemplos planteados es que la curva sea lineal para evitar pequeños saltos en la animación.

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3d Max Scatter y Terrain

Scatter sirve para poder distribuir un sólido en una figura plana. Un ejemplo de ello es cuando queremos crear un bosque para lo cual tenemos previamente un plano y creamos un tipo de árbol. A continuación seleccionando el árbol aplicamos Scatter (esparcir), el programa nos pregunta sobre qué superficie queremos distribuirlo,  seleccionamos la superficie e indicamos cuántas copias queremos hacer del mismo. En ese mismo instante ya nos muestra cómo quedaría de forma standard. Cambiando los parámetros de alineación que vienen por defecto se pueden probar varios según cómo queramos ordenar los árboles por ejemplo: si en hilera como si fuera una valla o aleatorio como si se un bosque se tratara.

Terrain. Este se basa en la orografía de los terrenos dónde podemos ver las distintas cotas o alturas que lo forman. Con la herramienta spline o curvas  crearemos líneas y las ordenaremos por altura desde cualquier vista lateral. Calcando un mapa orográfico de cortas cualquiera y situando esos elementos a distinta altura según la información suministrada o libremente podremos combinarlos mediante la herramienta Terrain dando por resultado una reproducción de la orografía requerida.

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Protegido: Festival de Baile 2016 – CEIP Ghandi

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