3d Studio MAX – Materiales multiobjeto UVW

El texturado UV trata de casos clásicos como una casa con las paredes y tejado o un hombre al que le podemos dar un skin o material que le cubra todas las superficies. Un ejemplo es el de los videojuegos donde a un coche de Fórmula 1 le podemos cambiar de equipo únicamente modificando ese skin o textura que lo cubre por completo.

Texturado UVPara realizar esta operación hace falta seleccionar los polígonos u objetos que deseemos cubrir y hacer un desplegable o unwrap. Este proceso es igual a las figuras con las que, de pequeños aprendimos geometría con ayuda de tijeras y pegamento. El proceso es inverso: tenemos la figura o modelo y lo desmontamos haciendo el desplegable.

La principal ventaja es que se trabaja con un programa de retoque fotográfico como Photoshop o similar por lo que el resultado tiene un gran realismo. Además, podemos plasmar sombras o efectos sobre el material dando credibilidad y evitando cálculos enormes al procesador.

unwrapUV
Tras seleccionar los objetos o polígonos vamos a modificadores y le damos a Unwrap y, al abril el editorUV seleccionamos la vista que más cómoda nos resulte para trabajar en Mapping – Normal Mapping. En la ventana nos representa cómo el software ordena los polígonos o formas que nos indica. Hacemos una captura de pantalla y lo llevamos a nuestro editor de imágenes.uv3

Acto seguido recortamos con la mayor exactitud posible ese área ya que son las coordenadas que el software manejará para la aplicación de la textura. Lo que hace el programa es establecer un valor entre 0 y 1 tanto en el eje X como en el Y y ya no valen medidas sino que adaptará la textura adaptándola a ese Mapping que dibujó.

Así que sobre esta plantilla vamos a proceder a crear nuevas capas y plasmarle imágenes reales o no que deseemos.

uv10uvappliedEl siguiente paso es borrar la capa que nos ha servido de muestra. Se guarda el resultado en un formato de imagen y se aplica en maps – difusse como es habitual. El resultado es el siguiente que se muestra en la imagen. Nótese que se aplica a los dos objetos y por eso también se denomina “Texturizado multiobjeto”.

 

Hacerlo fínamente

En un slot podemos poner varios materiales con un identificados. Convertimos el objeto en Edit Poly y abajo encontramos Polygon Material Ids y seleccionando los diferentes polígonos vamos identificando nuestras partes.

Luego en materiales

1.- elegimos el material multisubobj.

2.- Elegimos el número de materiales set number X que se correspondan con los Ids.

3.- Ponemos materiales a cada apartado.

Haremos uso de los distintos modificadores para adaptar texturas (bitmap).  Aquí no modificaremos el material sino su colocación y propiedades respecto al objeto.

UVWmap nos mueve el GIZMO del mapa para poder adaptarlo más intuitivamente.

Para desplegar un modelo  tenemos UnwrapUVW. Si el modelado está bien, el modificador nos va a crear unas aristas. Luego vamos al editor que está en la parte superior izquierda. Escogemos las caras y las correspondientes aristas. Vamos a reset, lo colocamos en el lienzo UVWeditor de forma que encaje toda la geometría. Una vez en esta vista haremos una captura para llevarla a Photoshop y poder pintarla con libertad.

Las herramientas que se usan para este proceso son RenderUVW, donde hay que desactivas show overlap, y sólido para guardar en jpg en calidad alta.

Siempre hayq ue pintar bien los extremos incluso yendo a sangre para que no nos queden zonas sin material asignado.

Una vez realizado en Photoshop este trabajo volveríamos al 3d Studio y en Material – Maps Difusse Color le cargaríamos la textura.

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