3d Studio Max – Materiales

3d Studio Max tiene, por defecto, una librería de materiales que viene con el motor Mental Ray. S epueden instalar pluggins con otros motores y, como no, también crear nuestro propio materiales.

Con anterioridad al botón tetera del render está el editor de materiales. EL menú tiene un desplagable de dos slots. Hay muchos materiales como madera, marmol, etc pero destacamos los de textura o bitmap (imágenes)

Lo primero de todo se debe renombrar el material y lo podemos aplicar y ver en tiempo real si está la casilla de ver el viewport activada. Esta está representada como con una bombilla sobre un tablero de ajedrez.

Standard accede al menú  de materiales.

1.- Seleccionamos el material  y le damos propiedades.

Ambiente.- Depende de dónde esté situado.

Difusse es el color del  objeto.

Especularidad.- Crea un falso brillo.

El color ambiente yel color difuso van vinculados por que es el mismo color. Ambiente ccambiará dependiendo de las sombras e iluminación ambiental.

Self Ilumination. Es cuando un objeto parece tener luz propia. Un ejejmplo clásico es el de la lámpara.

Por otra parte los materiales llevan un eje asociado. X=U, Y=V e Z=W Tilling nos repite la textura y su ajuste.

DarthVaderDarthVaderalfaEl canal alfa crea las transparencias. Las transparencias se realizan combinando una imagen “normal” en el canal Difusse con una en el canal de Opacidad en el que las partes blancas indiquen la parte opaca mientras que la parte negra refleje las áreas que van a resultar transparentes.

El mapa de desplazamiento o Map displacement sirve para dar profundidad y textura a materiales con salientes. Se le aplica una imagen en blanco y negro teniendo en cuenta que lo blanco quedará elevado y lo negro en el nivel más bajo.

BUMPBump es el canal de relieve. En este canal colocaremos nuestras imagen en blaco y negro para luego aplicar un relieve que, en realidad, es falso. Si estamos ante un objeto con tilling debemos poner en el canal Bumpo el mismo número de  Tilling que en el Difusse.

Para la Reflexión le asignamos en el motor de render  en los settings.

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